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PC端游戏与网页游戏去年收入与用户规模“双降”

发布日期:2019-05-16 浏览次数:

原标题:PC端游戏与网页游戏去年收入与用户规模“双降”

  上周,巨人网络宣布将把“国战电竞”品牌从PC端向移动端进行延伸,并以《征途2手游》-国战Z联赛为依托,将“国战电竞”品牌在手游领域实现落地。与此同时,腾讯在上个月也确定将游戏与文创内容结合的发展方向。游戏巨头动作频频的背后或与应对行业整体增速放缓有关。有分析认为,去年游戏版号的停发以及相关政策的出台使得游戏行业出现分水岭,尽管多方数据虽然仍见增长,但增幅明显放缓。游戏公司在经历调整期之后,也开始找新的出路,迎接新一轮“洗牌期”。

  游戏巨头的新尝试

  腾讯:加强电竞布局,联合文创机构推出公益文化游戏;

  巨人网络:将经典IP改为电竞手游,组织比赛提高用户基础;

  盛趣游戏:将非物质文化遗产《更路簿》融入游戏中;

  网易:寻求海外业务发展,同时开始发力电商、音乐和教育等业务领域。

  行业增速放缓 PC端游戏与网页游戏疲态显现

  2018年是我国游戏市场迎来转折的一年。根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)于去年12月联合发布了《2018年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,收入增速为近几年来最低值,同比2017年的23%增速下滑明显。

  有业内声音认为,游戏行业增速放缓,符合发展规律,毕竟该行业已经经过了长时间的发展。《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《征途》等曾经很火的PC端(电脑)网游,均推出了超过10年以上。

  《报告》指出,去年,PC客户端游戏市场与网页游戏市场的收入与用户规模均迎来“双降”。前者实际销售收入619.6亿元,同比降低4.5%;用户规模1.5亿人,同比降低5%;后者实际销售收入126.5亿元,同比降低18.9%;用户规模2.23亿人,同比降低13%。记者随机采访了20位热衷上述PC网游的游戏玩家,其中有13人称已经超过1年时间没有玩PC网游,另外7人也表示花在网游的时间也大幅减少。

  此外,去年进入市场的新游戏数量更是锐减。2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,全面暂停所有游戏版号的发放。这一措施被视为是整顿游戏业乱象,建立有序产业规则的重要举措。2018年12月重新启动审批。记者查询了解到,自重启审批以来,目前已下发十批版号,每批发放数量从73款到95款不等,共有892款游戏获得版号。但对比2017年全年9384款游戏版号下发的数量,已经是大大缩减。

  结合文创、海外业务等成平台新突破口

  中商产业研究院数据库分析认为,网络游戏产业的蓬勃发展,未成年人如何健康游戏也成为国人热议话题,同时也成为监管层、游戏厂商以及家长几方面共同关注的问题。因此,未成年人防沉迷将成大势所趋。长远来看,网络游戏行业的集中度将进一步提高,同时促进网络游戏行业持续健康发展。

  在整体增速放缓、部分领域用户数量下降、监管趋严等多重因素下,目前,多个游戏公司纷纷寻求新的发展方向。除了电子竞技外,文创跨界也是新的方向。在腾讯日前举办的“UP2019新文创生态大会”上,腾讯游戏副总裁刘铭表示,腾讯旗下热门游戏开始考虑文创方面的合作,例如《王者荣耀》《天涯明月刀》《地下城与勇士(DNF)》等游戏均展开与各类文创机构、非遗文化的合作。腾讯还将于4月推出传统公益文化游戏《佳期:踏春》《子曰诗云》、5月份推出《故宫:口袋宫匠》。在近期召开的2019年上海网络出版管理工作会议上,盛趣游戏(原盛大游戏)现场展示了与南海博物馆合作的艺术游戏《南海更路簿》,这是国内首次将非物质文化遗产《更路簿》融入游戏中。

  网易则在寻求海外业务发展,同时开始发力电商、音乐和教育等业务领域。据悉,丁磊在财报电话会议上表示:我们目前大概有数十款游戏目前在国内申请版号,这些游戏我们已经开始在海外做发行和测试。

  巨头瞄准电竞方向转型

  虽然游戏产业多方数据有所放缓,但电竞却成为当中为数不多的亮点。去年亚运会上,电子竞技成为表演项目之一(比赛结果不算入奖牌榜)。国内电子竞技队伍也在国外知名大赛上获得冠军,带出了一轮电子竞技热潮。《报告》表示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。



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